Tagasi Programmeerimine ja robootika-le

Python

Programmeerimiskeel Python sobib hästi esimeseks keeleks programmeerimisega alustavale noorele. Vali altpoolt teema ning asu katsetama. Peatükid on järjestatud nii, et lähevad järk-järgult raskemaks ning rakendavad üha uusi teadmisi. Iga teema juures on ülesanded ja minu lahendused. Ära kohe lahendusi kopeeri. Proovi esmalt ise – nii õpid.

Pythoni spikker

Siit leiad enimlevinud Pyhtoni käsud ja funktsioonid. Väleda otsitulemuse annab see, kui kasutad kiirkäsku CTRL + F ja trükid otsinguaknasse otsitava sõna või mõiste. boolean – tõeväärtustüüp; selline andmetüüp, mis saab olla ainult kas tõene või väär (true or false) float – ujukomaarv (nt 2,5) elif – “muul juhul kui…”; tingimuslause osa, mida kasutatakse koos …

Pythoniga alustamine

Selles peatükis: kordad üle programmeerimisega seotud põhimõisted, saad teada, mis on Python ja kuidas see alla laadida, kirjutad oma esimese programmi, avastad kui hästi oskab Pyhton arvutada. Põhimõisted Alustuseks kordame üle mõned olulisemad põhimõisted. Programm on mingi tegevuse kirjeldus. Inglise keelest on sõnast script tulnud ka eesti keelde mõiste skript, mis tähendab mingit toimingut kirjeldavat käsujada, …

Maias karu ja muutujad

Selles peatükis: saad teada, mis on muutujad ja kuidas neid kasutada, kirjutad lõbusa programmi, mis peab arvet meepurkide üle, õpid Pythoniga programme salvestama. Muutujad Muutujad (inglise keeles variables) on programmi osad, mis on alati olemas, aga mille väärtus muutub.Hea näide on arvutimängu skoor. See on alati olemas, aga see võib olla kord 0, kord 10, kord …

Input ja müstiline tegelane

Selles peatükis: saad teada, mida teeb sisend ehk funktsioon input(), kirjutad lõbusa programmi, mille abil saab andmeid koguda ja sobivalt kasutajale printida. Sõne ehk string Mäletad, oleme rääkinud, et sõne tähistab tekstikujul olevaid andmeid. Seejuures võivad andmed olla nii sõnad kui suvalised tähtedeühendid. Selleks, et Python suudaks teha vahet käskudel ja tavalisel tekstil, kirjutatakse tekst …

Integer ja float

Selles peatükis: saad teada, mis on string, saad teada, miks stringiga ei saa arvutada, saad teada, mis on integer ja float, koostad paar lõbusat halloweeni-teemalist programmi. Stringide lisamine ja numbrid String on sõna või tähtedeühend ja kirjutatakse jutumärkide vahele. Näiteks sisestatakse alloleva koodireaga string nimi. input(“nimi”) Kui lisad inputi, siis see salvestataksegi automaatselt stringina. Mõnikord on vaja, et input oleks number. …

ELSE ja ELIF ning tingimuslaused

Selles peatükis: uurime, kuidas programmi otsustama panna, saad teada, mis on tingimus ja tingimuslause, saad teada, milliseid operaatoreid võrdluseks saab kasutada, saad teada, mis on boolean, saad teada, mis on elif ja mille poolest see erineb else-st, koostad paar lõbusat halloweeni-teemalist programmi. Tingimus Seekord teeme programmi, mis peab otsustama kuidas vastata. Vastused sõltuvad sellest, kuidas kasutaja vastab ehk programmi …

Planeerimine, RANDINT() ja WHILE LOOP

Selles peatükis: uurime, miks on programme koostades kasulik planeerimisele aega kulutada, saad teada, mis on plokkskeem, saad soovi korral proovida ise programmi teha, kasutades seniseid oskusi (print(), int, ==, if, elif, else), saad teada, kuidas genereerida juhuslikku arvu, saad teada, kuidas kasutada while loop tsüklit, koostad lõbusa programmi päkapiku ja kingitustega. Miks planeerimine on kasulik? Eelmises õppetükis olid programmi koostamisel abiks …

Astendamine

Selles peatükis: saad teada, mida teevad Pythonis astendajad, saad teada, kuidas peatada tsüklit, koostad lõbusa ahnetest rottidest, kes jõuluvana kingikotis piparkooke pugivad. Rotid on jõuluvana kingikotis! Kuna jõulud on lähedal, siis jätkame meiegi pühade meeleolus. Seekord on meil tegu aplate rottidega, kes on pugenud jõuluvana kingikotti ja pugivad seal piparkooke. Rottidel on kombeks kiiresti paljuneda …

Äraarvamise mäng

Selles peatükis: kasutad random moodulit ja while tsüklit, koostad lõbusa äraarvamise mängu. Arva ära mitu kommi on kotis! Koostame programmi, kus kasutajal tuleb ära arvata mitu kommi on kotis. Anname ette, et komme saab kotis olla 1-20. Kommide arv määratakse juhuvalikuga. Kui kasutaja pakub valesti, siis kui see number on väiksem kui õige arv öeldakse …

Korrutamise masin ja for-tsükkel

Selles peatükis: tutvud for-tsükliga, õpid, mida teeb selles muutuja, uurid, milleks on for-tsüklis vaja range() funktsiooni, lõpuks koostad korrutamise masina. For-tsükkel Siiani oled kasutanud while-tsüklit, mis kordub seni kuni mingi kindel tingimus on olemas. Kui tahaksid korduste arvu täpselt määrata lähebki vaja for-tsüklit. Näiteks: While-tsükkel – Kui kohtad õpetajat, ütle “Tere!” For-tsükkel – Ütle “Tere!” …

Laisa programmeerija lauluraamat

Selles peatükis: uurid, miks on programmeerijal kasulik laisk olla, õpid, kuidas ja milleks kasutada tsükli sees veel teist tsüklit, koostad programmi laulusõnade kordamiseks. Tsükkel tsüklis Programmides on sageli korduvaid osi. Tark programmeerija on kindlasti laisk programmeerija. Selle asemel, et korduvalt ühte ja sama asja koodis kirjutada ja kasutab ta korduste tegemiseks tsükleid. Nii saab kood …

Järjend ehk list

Selles peatükis: saad teada, mis on järjend ehk list, õpid, kuidas järjendeid programmeerimises kasutatakse, koostad tuntud lõbusa paberimängu “Poiss ja tüdruk” eeskujul juhuvalikutega programmi. Järjendi koostamine Siiani on paaril korral vaja läinud loetelu erinevatest valikutest. Oleme need paigutanud kantsulgude sisse ja eraldanud üksteisest komadega. Meenutuseks allolev näide. NB! Kantsulgusid saab siis, kui kasutad klaviatuuril Alt …

Lumehelves

Selle ülesande eesmärgiks on Pythini ja kilpkonnagraafika abil joonistada allpool näha olev kuueharuline lumehelves. Kasutada allolevat aknakest, siis ei ole arvutis eraldi programmi avada vaja. Lihtsamaks alustamiseks olen lisanud sinna juba pisut koodi, mis impordib vajalikud käsud kilpkonna moodulist. Uuri alljärgnevaid käsklusi, vali neist sobivad ja proovi esmalt joonistada esimene haru. Esimest haru joonistades pead …

Kivi-paber-käärid

Kivi-paber-käärid on tuntub liisumäng, mida igaüks teab. Seekord proovime teha mängu Pythoni koodi abil. Juhend on samm-sammuline. Ära mine järgmisele lehele enne, kui eelmine samm on täitmata. Allikad: