Tagasi Snap!-le

Kameeleoni suvepuhkus

Scrachile sarnanev programmeerimis keskkond Snap! asub veebilehel https://snap.berkeley.edu/. Ava keskkond ja klõpsa Run Snap! now.

KLÕPS

See juhend kasutab valmis malli, kuhu on vajalikud spraidid juba lisatud. Klõpsa siia ja lae mall oma arvutisse.

Klõpa nüüd Snapi keskkonnas File ja Open või vajuta Ctrl + O.

Klõpsa Computer ja lae eelnevalt alla laetud fail üles. Costumes all on nüüd näha tervet hulka kameeleoneid.

Programmi stsenaarium

Meie eesmärgiks on luua mäng, kus mängija saab peategelast ehk kameeleoni nooleklahvidega ekraanil ringi liigutada.

Kameeleon muudab oma välimust (kostüüme) sõltuvalt oma asukohast. Taust on jagatud kolmeks ühtlase värviga osaks, millest igaüks tähistab erinevat kohta: sinine tähistab merd, oranž tähistab randa ja roheline metsa.

Kameeleon peab viies erinevas olukorras oma välimust muutma ja ütlema, kus ta on:

  1. kui kameeleon on meres, peab ta muutma oma värvi siniseks ja ütlema “Ma ujun meres!”;
  2. kui kameeleon on mere ja ranna vahel, muutub ta sinise-oranži triibuliseks ja ta ütleb: “Ma olen rannajoonel.”;
  3. rannas muutub kameeleon oranžiks ja ütleb: “Mõnulen liival!”;
  4. ranna ja metsa vahel muutub ta oranži-rohelise triibuliseks ja ütleb “Olen metsa ja ranna vahel.”;
  5. metsas läheb tema nahk aga roheliseks ja ta ütleb “Puude vilus on mõnus!”.

Spraidi liigutamine nooleklahvidega

Selleks, et programmi kirjutamist alustada klõpsa Costume kõrval tagasi Scripts peale.

Esmalt määratleme ära, et kameeleon on mängu alguses alati keset mänguvälja, ninaga paremale poole ning oranži värvi. Kasuta neid plokke, et koostada programmi esimene osa.

Järgmiseks programmeerime kameeleoni liikuma paremale siis, kui vajutatakse paremat nooleklahvi. Kuna kameeleoni kostüümid vaatavad kõik vasakule, siis tuleb esmalt öelda, et ta vaataks vastassuunas (point in direction -90). Seejärel peab klahvivajutusega muutuma kameeleoni asukoht x-teljel, olgu tema sammuks 10 ühikut. Ja viimaks ei tohiks kameeleon mängulaualt välja liikuda. Kasuta alljärgnevaid plokke, et koostada vastav programm.

Tee selle eeskujul veel 3 programmi, mis liigutaksid kameeleonit vasakule, üles ja alla. Üles ja alla liikudes ei ole vaja point in direction plokki kasutada.

Kameeleon muudab värvi

Kameeleon muudab oma välimust vastavalt tausta värvile. Seetõttu peame tema taustavärvi hetke olekut korduvalt kontrollima. Korduvateks tegevusteks kasutame plokki forever. Meil võib olla 5 võimalikku olukorda:

  1. taust on sinine,
  2. taust on oranž,
  3. taust on roheline,
  4. taust on osalt sinine, osalt oranž,
  5. taust on osalt roheline, osalt oranž.

Selleks, et tuvastada värvi leia Sensing jaotisest touching … ? plokk. Saad ploki sees olevat värvi muuta nii, et klõpsad värviruudule ja siis mänguväljal sobiva värvi peale. Selleks, et kontrollida, kas etteantud tingimus on tõene või mitte, tuleb meil lisaks kasutada tingimuslauset ehk plokki if. Lõpuks tuleb switch to costume ploki abil määrata, millist kostüümi sprait kasutab.

Kasuta alljärgnevaid plokke ja koosta programm, mis muudab oranžil taustal asuva kameeleoni oranžiks.

Lisa programmi juurde veel kaks if-plokki, mis mis määravad ära kostüümid sinisel ja rohelisel taustal.

Järgmiseks lisame veel kaks if-plokki, mis kirjeldavad ära olukorra, kus kameeleon on korraga kahel erineval värvil. Selleks peame appi võtma operaatori and, mis võimaldab lisada ühte if-plokki kaks touching … ? plokki.

Proovi esmalt ise programmi täiendada.

Kameeleon kirjeldab oma asukohta

Mäng on peaaegu valmis. Puudu on ainult see, mida kameeleon erinevates asukohtades ütleb. Selle jaoks on Looks jaotises olemas plokk say Hello!, mille sisse saad ise kirjutada vajaliku teksti.

Lisa tekstiplokk iga if-ploki sisse. Neid on sul 5 erinevat. Kirjuta juurde kameeleoni sõnumid ning mäng ongi valmis.


Allikas:

  • Coding4Girls, O3/A1 – Collection of game design based learning sheets targeting teachers